THE THING
«I'm going to hide this tape when I'm finished. If none of us make it, at least there'll be some kind of record. The storm's been hitting us hard now for 48 hours. We still have nothing to go on. One other thing: I think it rips through your clothes when it takes you over. Windows found a pair of shredded and dirty longjohns but the nametag was missing. They could be anybody's. We are all very tired… There's nothing more I can do, just wait... This is R.J. Macready, helicopter pilot, US Outpost #31.» – Ρ. Τζ. Μακρίντι
Με αφετηρία τη θρυλική ταινία τρόμου και επιστημονικής φαντασίας Η απειλή (1982) του σκηνοθέτη Τζον Κάρπεντερ, όπου πρωταγωνιστούσε ο ηθοποιός Κερτ Ράσελ στον ρόλο του πιλότου Μακρίντι με φόντο την παγωμένη Ανταρκτική, το 2002 η εταιρεία ηλεκτρονικών παιχνιδιών Computer Artworks ανέλαβε να κατασκευάσει ένα βιντεοπαιχνίδι δράσης τρίτου προσώπου με στοιχεία τρόμου και επιβίωσης. Η εταιρία ήταν δημιούργημα του Βρετανού καλλιτέχνη υπολογιστών Ουίλιαμ Λέιθαμ (William Latham), διάσημου για τη χρήση εξελικτικών αλγορίθμων στην ημιαυτοματοποιημένη παραγωγή ψηφιακών, δυναμικών εικαστικών πανοραμάτων όπως το θρυλικό λογισμικό Organic Art. Παρήγαγε τελικά το παιχνιδικό The Thing, έναν τίτλο με τρισδιάστατα γραφικά πραγματικού χρόνου, μέσω των οποίων προωθείται η πλοκή ως συνέχεια της προ εικοσαετίας φιλμικής αφήγησης, διαθέσιμο για πολλαπλές υπολογιστικές πλατφόρμες (PC, PlayStation 2, Xbox) και διαφημιζόμενο ως βυθισμένο στο κλίμα παράνοιας και αγωνίας του κλασικού φιλμ. Ο βασικός αντίπαλος των πρωταγωνιστών της ταινίας, το παρασιτικό εξωγήινο «Πράγμα», το ευρισκόμενο σε πολλαπλά αντίτυπα κρυμμένα μέσα στα σώματα των μολυσμένων συντρόφων των ηρώων και αποκαλυπτόμενα απρόσμενα μόνο μέσω ξαφνικής βιολογικής μεταμόρφωσης, έμοιαζε κατάλληλο υλικό για ένα ατμοσφαιρικό παιχνίδι με αποκρουστικά τέρατα ως εχθρούς.
Στην πραγματικότητα, το The Thing του 2002 δεν ήταν παρά ένα εκσυγχρονισμένο υβρίδιο του Resident Evil (1996) και του Half-Life (1998), προσανατολισμένο κυρίως στη συμβατική φυσική δράση με όπλα και με ορισμένα πρόσθετα στοιχεία, σχεδιασμένα να παραπέμπουν στο κλίμα της ταινίας του ‘82. Έτσι ο παίκτης είναι σε θέση να κινείται άνετα μόνο σε εσωτερικούς και σε υπόγειους χώρους, αφού η πλοκή λαμβάνει χώρα σε τοποθεσίες της Ανταρκτικής εν μέσω χιονοθύελλας, με αποτέλεσμα μικρή ορατότητα και σταδιακή, αυτόματη μείωση της υγείας του όσο είναι στην επιφάνεια του ανοιχτού παγωμένου εδάφους. Κάποιες από τις τοποθεσίες και ο ευφάνταστος εικαστικός σχεδιασμός των αντιτύπων του Πράγματος αποτελούν αναφορές στα ανάλογα στοιχεία της κινηματογραφικής Απειλής, ενώ στις περισσότερες πίστες ο Παίκτης συνοδεύεται από ένοπλους συμμαχικούς NPC – ελεγχόμενους από τον υπολογιστή – οι οποίοι τον ακολουθούν, υπακούν σε στοιχειώδεις εντολές του και εμπλέκονται αυτομάτως σε μάχες με κοντινούς εχθρούς, προφανώς με στόχο να μεταφερθεί στο μέσον του βιντεοπαιχνιδιού το κοινωνικό στοιχείο του σεναρίου της ταινίας. Ένας σημαντικός για την πλοκή χαρακτήρας (ο Δρ. Σων Φάραντεϊ) τυχαίνει να είναι εμφανισιακά πανομοιότυπος με τον …σημερινό Τζον Κάρπεντερ, στο βίντεο του τερματισμού εμφανίζεται απρόοπτα ως πιλότος ελικοπτέρου ο πρωταγωνιστής του φιλμ Μακρίντι – ακόμα ζωντανός με ανεξήγητο τρόπο – με την αμφίεσή του από τις σκηνές πτήσης της ταινίας, ενώ ο κεντρικός χαρακτήρας του Παίκτη σε ορισμένα βίντεο έχει ατάκες και συμπεριφορά παρόμοια με του χαρακτήρα του Κερτ Ράσελ στο κινηματογραφικό εγχείρημα του 1982.
Στην πραγματικότητα, το The Thing του 2002 δεν ήταν παρά ένα εκσυγχρονισμένο υβρίδιο του Resident Evil (1996) και του Half-Life (1998), προσανατολισμένο κυρίως στη συμβατική φυσική δράση με όπλα και με ορισμένα πρόσθετα στοιχεία, σχεδιασμένα να παραπέμπουν στο κλίμα της ταινίας του ‘82. Έτσι ο παίκτης είναι σε θέση να κινείται άνετα μόνο σε εσωτερικούς και σε υπόγειους χώρους, αφού η πλοκή λαμβάνει χώρα σε τοποθεσίες της Ανταρκτικής εν μέσω χιονοθύελλας, με αποτέλεσμα μικρή ορατότητα και σταδιακή, αυτόματη μείωση της υγείας του όσο είναι στην επιφάνεια του ανοιχτού παγωμένου εδάφους. Κάποιες από τις τοποθεσίες και ο ευφάνταστος εικαστικός σχεδιασμός των αντιτύπων του Πράγματος αποτελούν αναφορές στα ανάλογα στοιχεία της κινηματογραφικής Απειλής, ενώ στις περισσότερες πίστες ο Παίκτης συνοδεύεται από ένοπλους συμμαχικούς NPC – ελεγχόμενους από τον υπολογιστή – οι οποίοι τον ακολουθούν, υπακούν σε στοιχειώδεις εντολές του και εμπλέκονται αυτομάτως σε μάχες με κοντινούς εχθρούς, προφανώς με στόχο να μεταφερθεί στο μέσον του βιντεοπαιχνιδιού το κοινωνικό στοιχείο του σεναρίου της ταινίας. Ένας σημαντικός για την πλοκή χαρακτήρας (ο Δρ. Σων Φάραντεϊ) τυχαίνει να είναι εμφανισιακά πανομοιότυπος με τον …σημερινό Τζον Κάρπεντερ, στο βίντεο του τερματισμού εμφανίζεται απρόοπτα ως πιλότος ελικοπτέρου ο πρωταγωνιστής του φιλμ Μακρίντι – ακόμα ζωντανός με ανεξήγητο τρόπο – με την αμφίεσή του από τις σκηνές πτήσης της ταινίας, ενώ ο κεντρικός χαρακτήρας του Παίκτη σε ορισμένα βίντεο έχει ατάκες και συμπεριφορά παρόμοια με του χαρακτήρα του Κερτ Ράσελ στο κινηματογραφικό εγχείρημα του 1982.