Πέμπτη, 10 Μαΐου 2012

Βιντεοπαιχνίδι: «F.E.A.R.» (2005)

F.E.A.R.


«It is the way of men to make monsters...and it is the nature of monsters to destroy their makers....» – Χάρλαν Γουέιντ



     Από την ίδρυσή του το 1994, το πετυχημένο στούντιο κατασκευής ηλεκτρονικών παιχνιδιών δεν συνηθίζει να ρισκάρει: τουλάχιστον τα FPS τα οποία φέρουν το όνομά του συνήθως είναι αξιόλογοι και προσεγμένοι τίτλοι με απήχηση στον χώρο, χωρίς ωστόσο να καινοτομούν στο παραμικρό. Παρά την εξαγορά της το 2004 από τον γίγαντα της βιομηχανίας της διασκέδασης Warner Bros, το γεγονός αυτό δεν άλλαξε με την κυκλοφορία του F.E.A.R. το 2005.
    Όπως και παλαιότερα FPS του στούντιο (Shogo: Mobile Armor Division, Blood II: The Chosen, Aliens VS Predator 2, Tron 2.0) το F.E.A.R. στηρίχθηκε στην εσωτερικά αναπτυγμένη μηχανή τρισδιάστατων γραφικών πραγματικού χρόνου «Lithtech», σε μία τότε νέα εκδοχή της ευρισκόμενη στην αιχμή της τεχνολογίας της εποχής της: υποστηρίζοντας ογκομετρικό φωτισμό ανά πίξελ, υψηλής ποιότητας εφέ μηχανών σκίασης, ρεαλιστικές σκιές στένσιλ, εξαιρετικά λεπτομερή μοντέλα χαρακτήρων με πολύ μεγάλο αριθμό πολυγώνων, υφές υψηλής ανάλυσης, προηγμένα εφέ σωματιδίων και με ενσωματωμένη τη μηχανή φυσικής «Havok», το F.E.A.R. ήταν σε θέση να περηφανεύεται για τεχνικά άψογα γραφικά σε σχέση με τους περισσότερους ανταγωνιστές της κατηγορίας του από την ίδια χρονική περίοδο. Παράλληλα, το παιχνίδι καινοτομούσε και στην τεχνητή νοημοσύνη των αντιπάλων αφού αυτή αξιοποιούσε τον ακαδημαϊκό αλγόριθμο αυτοματοποιημένου σχεδιασμού ενεργειών STRIPS, προίκιζε τους εχθρούς με ενισχυμένο ρεπερτόριο δυνατών ενεργειών σε σχέση με τα καθιερωμένα των FPS, ενώ επίσης καθιστούσε εφικτή την αποτελεσματική και αληθοφανή συνεργασία τους. Από κοινού με την ισχυρή προώθησή του από τα ειδικά ΜΜΕ και τη διαφημιστική καμπάνια που το απεικόνιζε ως «πρωτότυπο» παιχνίδι ψυχολογικού τρόμου, το F.E.A.R. είχε εξασφαλισμένη επιτυχία και πράγματι έγινε από τους πιο δημοφιλείς τίτλους της.
    Στην πραγματικότητα το F.E.A.R. είναι ένα μέσο παιχνίδι με σημαντικά προβλήματα, αν και δίνει στον παίκτη μία συνολικά προσεγμένη εικόνα με επαρκή θετικά στοιχεία. Θα μπορούσε να πει κανείς ότι ως gameplay, ως σύλληψη και ως σενάριο είναι ένα μείγμα του βορειοαμερικανικού οροσήμου των παιχνιδιών δράσης Half-Life, του ιαπωνικού φιλμ τρόμου Ring και του ιαπωνικού τηλεοπτικού κυβερνοπάνκ άνιμε επιστημονικής φαντασίας Bubblegum Crisis 2040 – και τα τρία παραγωγές του 1998. Το ζήτημα είναι πως εν έτη 2005 η ανάμειξη αυτών των συνταγών δεν αποτελούσε ουδεμία καινοτομία ή ευφάνταστη εφεύρεση, αλλά μόνο ένδειξη έλλειψης δημιουργικότητας: σε μία εποχή που η χολιγουντιανή ανακατασκευή ιαπωνικών κινηματογραφικών ταινιών τρόμου με φαντάσματα (π.χ. το Ring του 1998, Ο παλμός του 2001 και το Σκοτεινό νερό του 2002) είχε ήδη οδηγήσει την εν λόγω αφηγηματική υποκατηγορία στον κορεσμό μέσω της επανάληψης και της υπερπροσφοράς, ενώ το παιχνιδικό ορόσημο του Half-Life 2 (2004) είχε ήδη θέσει νέα πρότυπα στον σχεδιασμό των FPS, ο τίτλος της έμοιαζε με αναχρονισμό.
    Αναλυτικότερα, το F.E.A.R. μοιάζει να επαναλαμβάνει τα διδάγματα του Half-Life τα οποία καθόρισαν τη μορφή των περισσότερων FPS από το 1998 ως το 2004: ο παίκτης δεν χάνει σχεδόν ποτέ την προοπτική πρώτου προσώπου και ο έλεγχος του ήρωα από αυτόν δεν διακόπτεται ουδεμία στιγμή, η πλοκή προωθείται μέσω προδιαγεγραμμένων σκηνών απεικονιζόμενων με τη μηχανή γραφικών του παιχνιδιού και προβαλλόμενων μέσα από τα μάτια του «βωβού» και αόρατου ήρωα, ώστε να ενισχυθεί η ταύτιση του παίκτη μαζί του (παρόλο που στο F.E.A.R. το μοντέλο του πρωταγωνιστικού χαρακτήρα είναι πλήρες και διαρκώς παρόν στην τρέχουσα πίστα, γεγονός εμμέσως αντιληπτό από τον παίκτη), απλοί περιβαλλοντικοί γρίφοι εμφανίζονται σποραδικά, ενώ το σενάριο περιλαμβάνει ένα μυστήριο με συνωμοσίες και απροσδόκητες προδοσίες ή επιχειρήσεις συγκάλυψης, στις οποίες ο παίκτης πρέπει να αποκριθεί καταλλήλως. Οι μηχανισμοί του gameplay είναι τυπικοί και συμβατικοί, με τον ήρωα να εξερευνά τις πίστες εξοπλισμένος με μία γκάμα από όπλα και αντιμετωπίζοντας εξίσου ένοπλους αντιπάλους. Μεγάλο μέρος του σεναριακού υποβάθρου αποκαλύπτεται μέσω της ακρόασης προεγγεγραμμένων ηχητικών μηνυμάτων, αναληθοφανώς και απλόχερα τοποθετημένων στους χώρους (π.χ. σε αυτόματους τηλεφωνητές). Ο παίκτης βρίσκει διάσπαρτες στις πίστες επίσης σφαίρες, θωράκιση και «πακέτα υγείας», με τα οποία αναπληρώνει δυναμικά τα αντίστοιχα αναλώσιμα στατιστικά του. Οι προσθήκες της στη γνωστή συνταγή δεν είναι στην πραγματικότητα και πολύ πετυχημένες: η κατά βούληση ενεργοποιήσιμη και χρονικά περιορισμένη μάχη σε αργή κίνηση με ενισχυμένη ακρίβεια στόχευσης και ταχύτητα κίνησης μόνο για τον παίκτη (προσομοίωση των υπεράνθρωπων αντανακλαστικών του ήρωα), αν και αποδίδεται εικαστικά με εντυπωσιακό και στυλιζαρισμένο τρόπο, δεν συνιστά καμία καινοτομία αφού είχε εμφανιστεί αρχικά στο Max Payne του 2001 – έχοντας ήδη γίνει κοινοτοπία ως το 2005 –, ενώ η δυνατότητα μάχης εκ του σύνεγγυς με κινήσεις πολεμικών τεχνών παραμένει αχρησιμοποίητη από τη στιγμή που σχεδόν όλοι οι αντίπαλοι πολεμούν με πυροβόλα όπλα.
    Ο πραγματικός «νεωτερισμός» του F.E.A.R. ήταν η εισαγωγή στοιχείων ψυχολογικού τρόμου εμπνευσμένων από τα κινηματογραφικά Ring και Σκοτεινό νερό: ο ήρωας σποραδικά βιώνει παραφυσικά φαινόμενα καθώς κινείται στις πίστες, βλέπει φρικώδη οράματα – ορισμένες φορές αλληλεπιδραστικά – και στοιχειώνεται από το φάντασμα ενός αλλόκοτου νεκρού κοριτσιού με σαπρό σώμα και μακριά μαύρα μαλλιά, η εκδικητική οργή του οποίου συνιστά την κινητήρια δύναμη της πλοκής όπως σε παλιούς, λαϊκούς ιαπωνικούς θρύλους φαντασμάτων. Αν και πράγματι τα εν λόγω στοιχεία προσδίδουν στον τίτλο έναν ξεχωριστό, ανατριχιαστικό χαρακτήρα και μια μοναδική ατμόσφαιρα σε σύγκριση με σχεδόν κάθε άλλο βιντεοπαιχνίδι, είναι δύσκολο ο παίκτης να ενθουσιαστεί μαζί τους και να αφεθεί να τον συνεπάρουν αφού κατά τα αμέσως προηγούμενα έτη ο κινηματογράφος τρόμου είχε κατακλυστεί από παραγωγές με παρόμοια αισθητική και θεματολογία – ο «νεωτερισμός» του F.E.A.R. μοιάζει τελικά περισσότερο με τη λογοκλοπή ενός κλισέ. Η προσθήκη από τους συντελεστές ισχυρών, δυτικότροπων στοιχείων σπλάτερ στην αισθητική του ιαπωνικού τρόμου, μάλλον δεν μπορεί να θεωρηθεί ένδειξη δημιουργικότητας και καινοτομίας. Συν τοις άλλοις, ο σεναριακός καμβάς στον οποίον έχουν κεντηθεί τα πάντα χαρακτηρίζεται από ύποπτα μεγάλες ομοιότητες στη βασική δομή του με την άνιμε τηλεοπτική σειρά επιστημονικής φαντασίας Bubblegum Crisis 2040: ένας αήθης επιστήμονας ο οποίος αξιοποιεί την κόρη του ως πειραματόζωο με αποτέλεσμα τη δημιουργία ενός πανίσχυρου, έμψυχου ενεργειακού φαινομένου με καταστρεπτικό δυναμικό που εγκλωβίζεται σε υπόγειες ερευνητικές εγκαταστάσεις – φυλακισμένο σε μια γιγάντια σφαίρα –, η προσπάθεια ενός ανθρώπου ύστερα από την πάροδο ενός πολυετούς χρονικού διαστήματος να εντοπίσει αυτό το καταθλιπτικό κελί και να απελευθερώσει το επικίνδυνο φαινόμενο, η ιστορία δύο αδελφών και αποτελεσμάτων επιστημονικών πειραματισμών (ανδρών στο F.E.A.R., γυναικών στο Bubblegum Crisis 2040) οι οποίοι σχετίζονται με το τελευταίο και έμειναν χωρισμένοι επί πολύ καιρό, αλλά αναγκάζονται τώρα να αντιμετωπίσουν ο ένας την ύπαρξη του άλλου λόγω της αναμενόμενης απελευθέρωσης του φαινομένου, και ούτω καθεξής.
    Πέρα από την εμφανή έλλειψη δημιουργικότητας και πρωτοτυπίας, τα βασικά προτερήματα του παιχνιδιού μένουν ανεκμετάλλευτα. Έτσι, οι σκριπταρισμένες συμπεριφορές των αντιπάλων με την περιορισμένη ζώνη περιπολίας από την οποία δεν απομακρύνονται ποτέ αφήνουν αναξιοποίητες τις δυνατότητες της τεχνητής νοημοσύνης, ενώ οι φράσεις τις οποίες εκστομίζουν οι εχθροί – στον δρόμο τον οποίον χάραξε το Thief: The Dark Project του 1998 – είναι μεν επιλεγμένες ώστε να δίνουν την εντύπωση αληθοφανών τακτικών εκ μέρους τους και να φανερώνουν την τρέχουσα κατάστασή τους, μα στην πράξη προκαλούν απλώς τον σχηματισμό στον παίκτη μίας ευκόλως καταρριπτόμενης ψευδαίσθησης ευφυΐας. Η προηγμένη μηχανή γραφικών ομοίως παραμένει εν πολλοίς ανεκμετάλλευτη, εξαιτίας της αναίτια μουντής, μονότονης, καθόλου ευφάνταστης και επαναλαμβανόμενης νατουραλιστικής καλλιτεχνικής διεύθυνσης και του ανιαρού σχεδιασμού των ανακυκλούμενων πιστών. Η μικρή ποικιλία των κατά κύριο λόγο εσωτερικών χώρων (εγκαταλελειμμένα γραφεία, εγκαταλελειμμένοι βιομηχανικοί χώροι, εγκαταλελειμμένα αστικά γκέτο), η εξαιρετικά γραμμική φύση τους η οποία σχεδόν αναιρεί το στοιχείο της εξερεύνησης και τα ελαχιστότατα συλλέξιμα αντικείμενα, αφήνουν τον παίκτη να περιπλανάται σε δαιδαλώδεις μονότονους διαδρόμους με πλήρως προσχεδιασμένες και υπεργραμμικές διαδρομές, φέροντας συνεχώς εις πέρας συμβατικούς και επαναλαμβανόμενους στόχους. Βεβαίως τα περισσότερα αντικείμενα είναι ρεαλιστικά μετακινήσιμα και καταστρέψιμα, εξαιτίας των καθιερωμένων πια προτύπων στα FPS του 2005 και της εξελιγμένης ενσωματωμένης μηχανής φυσικής, μα δεν είναι αξιοποιήσιμα από τον παίκτη ούτε αυτός μπορεί να τα περισυλλέξει – ως αποτέλεσμα οι χώροι φαντάζουν κατά κανόνα σχεδόν κενοί. Στα θετικά, καινοτομία του F.E.A.R. είναι τα πρωτοφανώς – τότε καταστρέψιμα περιβάλλοντα: οι πυροβολισμοί αφαιρούν κομμάτια τσιμέντου από τους τοίχους, σκόνη και συντρίμμια πλημμυρίζουν τον αέρα μετά από κάθε μάχη κλπ.
    Τα παιχνίδι είναι πολύ εύκολο, ακόμα και στις υψηλές ρυθμίσεις του επιπέδου δυσκολίας, όχι μόνο λόγω της ικανότητας αργής κίνησης του ήρωα μα και εξαιτίας της υπεραφθονίας διάσπαρτων σφαιρών και πακέτων υγείας στις πίστες προς περισυλλογή. Τα ενσωματωμένα στοιχεία ψυχολογικού τρόμου είναι μεν ενδιαφέροντα και εικαστικά προσεγμένα – διανθίζοντας ευχάριστα τις μονότονες, πεζές και ανιαρές κατά τ’ άλλα πίστες – μα παύουν γρήγορα να προκαλούν την οποιαδήποτε αγωνία ή ανατριχίλα στον παίκτη, αφού σύντομα αυτός συνειδητοποιεί πως τα οράματα και τα παραφυσικά φαινόμενα δεν μπορούν να τον βλάψουν! Ό,τι απομένει τελικά ως θετική αίσθηση είναι οι εντυπωσιακές, στυλιζαρισμένες, ταχύρυθμες και απολαυστικές μάχες, παρόλο που όταν ο ήρωας ενεργοποιεί την αργή κίνηση διαθέτει εξαιρετικά μεγάλα πλεονεκτήματα σε σχέση με τους αντιπάλους και οι τελευταίοι – κυρίως θωρακισμένοι και γενετικά ενισχυμένοι στρατιώτες, δευτερευόντως κάποιοι «νίντζα» με στολή αορατότητας και ορισμένα μεταλλικά ρομπότ – συνήθως δεν δρουν πολύ ευφυώς, παρά το πρωτοφανώς μεγάλο για την εποχή ρεπερτόριο δυνατών ενεργειών (μικρότερο βεβαίως από του παίκτη, αφού π.χ. δεν μπορούν να κρυφτούν σε αεραγωγούς) και την ικανοποιητική χρήση κάλυψης και χειροβομβίδων από μεριάς τους. Το γεγονός ότι ανά πάσα στιγμή ο ήρωας είναι σε θέση να έχει μαζί του το πολύ μόνο τρία διαφορετικά όπλα εισάγει ένα καλοδεχούμενο στοιχείο στρατηγικής, αφού αυτά πραγματικά διαφέρουν μεταξύ τους, είναι πολύ ισχυρά και ορισμένα έχουν ευφάνταστο μελλοντολογικό σχεδιασμό (ξεχωρίζει το ενεργειακό κανόνι κατευθυνόμενης ακτίνας που απανθρακώνει τον στόχο και το «Penetrator», ένας εκτοξευτήρας γιγάντιων μεταλλικών καρφιών). Ο ηχητικός σχεδιασμός, τα εφέ (π.χ. ψίθυροι, αλλόκοτοι θόρυβοι, παράσιτα ασυρμάτου κλπ) και η «δυναμική» – εξαρτώμενη από τα δρώμενα – μουσική συντελούν στην οικοδόμηση μιας αγωνιώδους ατμόσφαιρας, επιτελώντας καλά τον ρόλο τους μα χωρίς να ξεχωρίζουν. Ο χειρισμός είναι συμβατικός για την κατηγορία και χρηστικός, με τη δυνατότητα άμεσης ρίψης χειροβομβίδας – με το πάτημα ενός πλήκτρου και χωρίς αλλαγή τρέχοντος όπλου – να βοηθά πολύ τον παίκτη. Σεναριακά, οι περισσότεροι χαρακτήρες είναι μάλλον μονοδιάστατοι και προσχηματικοί ενώ ελάχιστες από τις ανατροπές της καλά δομημένης πλοκής έχουν ουσιαστικό συναισθηματικό αντίκτυπο στον παίκτη.
    Παρά τα θετικά του στοιχεία, τον άρτιο τεχνικό τομέα, τις υψηλές αξίες παραγωγής και τη μελετημένη ατμόσφαιρα, το F.E.A.R. είναι απρόσμενα παλιομοδίτικο, συντηρητικό, μονότονο και ανεπαρκώς ανατριχιαστικό. Ακόμα και το Aliens VS Predator 2 της ίδιας της Monolith είχε διανθίσει, ήδη από το 2001, τις πίστες του με υπαίθριους χώρους κατάλληλους για μη γραμμική εξερεύνηση και με αποστολές μεγαλύτερης ποικιλίας – το F.E.A.R. εν συγκρίσει συνιστά οπισθοδρόμηση. Σε μία εποχή όπου ήδη είχε αρχίσει να εμφανίζεται στα FPS η τάση για πιο ανοιχτά και δυναμικά περιβάλλοντα με μικρότερη γραμμικότητα και ενσωμάτωση οχημάτων στο gameplay, ο πολυδιαφημισμένος τίτλος της Monolith όχι μόνο κινούνταν στην αντίθετη κατεύθυνση μα έπασχε και από σημαντική έλλειψη φαντασίας και δημιουργικότητας στον σχεδιασμό του. Το πρόβλημα επιτείνεται από το ότι, με δεδομένη την έλλειψη ποικιλίας στις πίστες, στα περιβάλλοντα και στις αποστολές, η διάρκεια του F.E.A.R. είναι μάλλον κατά 1/3 μεγαλύτερη απ’ όσο θα έπρεπε προκειμένου να μην προκαλεί πλήξη σε έναν στοιχειωδώς απαιτητικό παίκτη. Ο τίτλος κυκλοφόρησε αρχικά για PC και γρήγορα μεταφέρθηκε σε κονσόλες (PlayStation 3, Xbox 360). Δύο πακέτα επέκτασης (F.E.A.R. Extraction Point και F.E.A.R. Perseus Mandate) κυκλοφόρησαν το 2006 και το 2007 από διαφορετικό στούντιο (Timegate), τα οποία αγνοήθηκαν παντελώς από τη Monolith όταν αυτή κυκλοφόρησε την άμεση συνέχεια F.E.A.R. 2: Project Origin το 2009.


ΥΠΟΒΑΘΡΟ


«You still don't know, do you? What you are, why you are here? What's the first thing you remember? What's your given name? Where were you born? You have no history… You and I were born from the same mother! You must have sensed it, she cannot see in your mind but perhaps you can see into hers. A life of waking from one nightmare only to find herself deep in another. I will set her free…» - Πάξτον Φέτελ



    Η Armacham Technology Corporation (ATC), μία πολυεθνική εταιρεία οπλικών, αεροναυτικών και δορυφορικών συστημάτων, συνιστά σημαντικό εργολάβο του Στρατού των ΗΠΑ ήδη από την ίδρυσή της το 1964. Πολύ γρήγορα άρχισε να αναπτύσσει άκρως απόρρητες τεχνολογίες αιχμής χωρίς να κοινοποιεί τη σχετική επιστημονική έρευνα στη διεθνή ακαδημαϊκή κοινότητα. Το 1973 ανέλαβε να υλοποιήσει ένα ερευνητικό πρόγραμμα βιοτεχνολογίας σε συνεργασία με τη NASA, το λεγόμενο «Σχέδιο Ίκαρος», με στόχο την αντιμετώπιση των αρνητικών επιδράσεων της παρατεταμένης έλλειψης βαρύτητας στους βιολογικούς οργανισμούς. Ωστόσο πολύ γρήγορα το πρόγραμμα αυτό ακυρώθηκε και αντικαταστάθηκε από το άκρως απόρρητο «Σχέδιο Όριτζιν», με βασικό πελάτη και χρηματοδότη τον Στρατό των ΗΠΑ. Εν μέσω της τελευταίας φάσης του Πολέμου στο Βιετνάμ, τέθηκε ως στόχος η βιοτεχνολογική κατασκευή ενός γενετικά σχεδιασμένου στρατιωτικού διοικητή με τηλεπαθητικές δυνάμεις, ευρισκόμενου σε άμεση νοητική επαφή με απομακρυσμένες έμψυχες μονάδες ελεγχόμενες από αυτόν, ικανές να του παρέχουν εξ αποστάσεως πλήρη εποπτεία του πεδίου μάχης.
    Το στέλεχος της ATC Χάρλαν Γουέιντ (Harlan Wade) τέθηκε επικεφαλής του Σχεδίου Όριτζιν το 1982, καθώς ο συνεργάτης του Μάρσαλ Ντίσλερ (Marshall Disler) είχε παρατηρήσει πως η – τυραννημένη από εφιάλτες, παραισθήσεις και κρίσεις υστερίας – τρίχρονη κόρη του Άλμα Γουέιντ (Alma Wade) διέθετε τηλεπαθητικές ικανότητες, αποκρινόμενη άσχημα σε τυχόν αρνητικά συναισθήματα όσων την περιτριγύριζαν. Η Άλμα υποβλήθηκε σε αλλεπάλληλες εξετάσεις και δοκιμές ώσπου, με βάση το DNA της, σχεδιάστηκε γενετικά ένα ανθρώπινο έμβρυο. Ο Χάρλαν όμως δεν ήταν βέβαιος πως οι τηλεπαθητικές της ικανότητες θα κληρονομούνταν απλώς γονιδιακά, ενώ ο έλεγχός της ήταν δύσκολος διότι δεν συνεργαζόταν στην κακομεταχείρισή της και ορισμένες φορές βασάνιζε ψιονικά με τον νου της όσους την περιτριγύριζαν. Έτσι, το 1987, η αδίστακτη και ανήθικη ομάδα του Σχεδίου Όριτζιν τοποθέτησε τη μικρή Άλμα σε κρυονική κατάψυξη στο εσωτερικό μίας γιγάντιας μεταλλικής σφαίρας ικανής να μπλοκάρει τις ψιονικές της δυνάμεις, της «Κρύπτης», έχοντας πρώτα επιφέρει μέσω φαρμάκων μία μόνιμη κωματώδη κατάσταση στον οργανισμό της. Όταν το σώμα της έφτασε στην εφηβεία, ύστερα από κάποια χρόνια, εμφύτευσαν το σχεδιασμένο έμβρυο στο σώμα της και περίμεναν τη γέννηση του λεγόμενου «πρωτοτύπου».  Η Κρύπτη και οι εγκαταστάσεις του Σχεδίου Όριτζιν ήταν τοποθετημένες υπόγεια, σε μία απόρρητη στρατιωτική βάση την οποία είχε αγοράσει η ATC από την κυβέρνηση κατά τη δεκαετία του 1950, στα έγκατα της βιομηχανικής ζώνης Ραμελμάιερ (Rammelmeier Industrial Compound) στην αστική περιοχή Ώμπουρν (Auburn) της πόλης Φέρπορτ (Fairport) των ΗΠΑ.
    Όταν βιολογικά η Άλμα ήταν δεκαπέντε ετών αφυπνίστηκε από το τεχνητό κώμα της και έφερε στον κόσμο το «πρωτότυπο» – την ξεγέννησε ο ίδιος ο πατέρας της και απομάκρυνε το βρέφος από την αγκαλιά της παρά τις εκκλήσεις της. Ωστόσο το νεογνό θεωρήθηκε αποτυχία και ένα δεύτερο έμβρυο τοποθετήθηκε στο σώμα της, αμέσως πριν αυτή ναρκωθεί ξανά και εγκλειστεί εκ νέου στην Κρύπτη. Ένα έτος μετά γεννήθηκε έτσι το πετυχημένο «δεύτερο πρωτότυπο», με ισχυρό τηλεπαθητικό δυναμικό, το οποίο άρχισε να ανατρέφεται από κλιμάκιο της ATC ενώ η αναίσθητη Άλμα κλείστηκε ξανά στο υψηλής τεχνολογίας κελί της. Ύστερα από μία περίοδο συμβίωσης υπό την επίβλεψη της εταιρείας, τα δύο αδέρφια απομακρύνθηκαν οριστικά και οι μνήμες του ενός από τον άλλον διαγράφτηκαν. Μετά από καιρό, όταν το δεύτερο πρωτότυπο ήταν δέκα ετών, έλαβε χώρα ένα ιδιαίτερα καταστροφικό και απροσδόκητο συμβάν – η «συγχρονικότητα»: ο νους της Άλμα συγχρονίστηκε τηλεπαθητικά με τον νεαρό γιο της Πάξτον Φέτελ (Paxton Fettel) και τον ώθησε σε ένα μπαράζ επτά φόνων, με κύριο κίνητρο τον πόθο της να εκδικηθεί για την κακομεταχείρισή της και την κλοπή της ζωής της από τον ίδιο της τον πατέρα και τους συνεργάτες του. Ο Φέτελ – το δεύτερο πρωτότυπο – τελικά αναισθητοποιήθηκε, τοποθετήθηκε σε μόνιμο τεχνητό κώμα και η Κρύπτη απενεργοποιήθηκε· ως αποτέλεσμα η Άλμα απεβίωσε στο εσωτερικό της έξι μέρες μετά και το ερευνητικό πρόγραμμα ακυρώθηκε, με τις υπόγειες εγκαταστάσεις της ATC στο Ώμπουρν να σφραγίζονται και την εμπλοκή του Υπουργείου Άμυνας να συγκαλύπτεται.
    Ωστόσο το Σχέδιο Όριτζιν είχε δώσει ήδη ζωή σε άλλες δραστηριότητες: το «Σχέδιο Περσέας» περιελάμβανε την κατασκευή μίας στρατιάς από γενετικά σχεδιασμένους και βιοτεχνολογικά ενισχυμένους κλωνοποιημένους στρατιώτες, τους οποίους υποτίθεται ότι θα ήλεγχε τηλεπαθητικά ο Φέτελ στο μέλλον – αν φυσικά δεν ακυρωνόταν το Όριτζιν. Οι εν λόγω «ρεπλίκες» είναι νοητικά ανενεργές όταν δεν λειτουργεί ο ψιονικός δεσμός τους με τον Φέτελ, ενώ τελικά αποθηκεύτηκαν στις υπέργειες εγκαταστάσεις του εταιρικού οικοδομικού συγκροτήματος «Περσέας» στο Ώμπουρν, εκεί όπου ανατράφηκε ο Πάξτον μετά την απομάκρυνσή του από τον αδελφό του, υπό την ελάχιστη επίβλεψη ενός προσωπικού ασφαλείας της ATC. Για την επόμενη εικοσαετία όλη η περιοχή του Ώμπουρν αρχίζει να υποφέρει από ανεξακρίβωτης αιτίας φαινόμενα, σχετιζόμενα όμως με την ύπαρξη της υπόγειας Κρύπτης με το πτώμα της Άλμα, τα οποία προκαλούν ναυτία, πονοκεφάλους και κακοδιαθεσία στους κατοίκους. Παράλληλα μολύνουν το ποτάμι που τη διασχίζει από ορισμένα χημικά στοιχεία, ανιχνευμένα και κατά το παλαιότερο περιστατικό της συγχρονικότητας. Σταδιακά οι περισσότεροι πολίτες εγκαταλείπουν το Ώμπουρν, γοργά μετατρεπόμενο σε παρηκμασμένο γκέτο, μα κανείς εκτός από ορισμένους υπεύθυνους της ATC δεν γνωρίζει την πραγματική αιτία. Ταυτόχρονα το αρχικό πρωτότυπο του Όριτζιν, ο μεγάλος αδερφός του Φέτελ (ο Παίκτης), ανατρέφεται και εκπαιδεύεται ως πράκτορας των Ειδικών Δυνάμεων των ΗΠΑ χωρίς να γνωρίζει την καταγωγή και το παρελθόν του.
    Το 2002 ο Στρατός των ΗΠΑ δημιουργεί μία νέα απόρρητη μονάδα των Ειδικών Δυνάμεων με το όνομα «F. E. A. R.» (First Encounter Assault Reckon), στοχευόμενη στην αντιμετώπιση παραφυσικών απειλών για την κρατική ασφάλεια. Το 2025, ο τριαντάχρονος Παίκτης κατατάσσεται στην ομάδα F.E.A.R. ως το νεότερο μέλος της, με τις φυσικές του ικανότητες να μοιάζουν εξωπραγματικές – ως αποτέλεσμα βεβαίως του εσκεμμένου γενετικού σχεδιασμού του. Ταυτόχρονα η Ζενεβιέβ Αριστείδη (Genevieve Aristidi), Πρόεδρος της Armacham, λαμβάνει την κρίσιμη απόφαση να ανοίξει ύστερα από μια εικοσαετία τη σφραγισμένη Κρύπτη και να επανεκκινήσει το Σχέδιο Όριτζιν, προκειμένου να αξιοποιηθούν οι ρεπλίκες. Παρά την αρνητική στάση του Χάρλαν Γουέιντ απέναντι σε ένα τέτοιο ενδεχόμενο, μία ομάδα φρουρών της ATC εισέρχεται στις εγκαταστάσεις της Κρύπτης με τραγικά αποτελέσματα – τη μυστηριώδη εξόντωσή τους από το οργισμένο φάντασμα της Άλμα! Αμέσως η Ζενεβιέβ παγώνει την άκρως απόρρητη διαδικασία και διατάσσει τη συγκρότηση μίας ενδοεταιρικής ερευνητικής δύναμης επιχειρήσεων με στόχο τη μελέτη της επιρροής της Κρύπτης στην περιοχή του Ώμπουρν κατά τις τελευταίες δύο δεκαετίες, ώστε να εξακριβωθεί η αιτία της νέας καταστροφής. Στην εν λόγω δύναμη επιχειρήσεων συμμετέχουν – χωρίς να γνωρίζουν ούτε το ιστορικό του Σχεδίου Όριτζιν, ούτε τα πρόσφατα γεγονότα – ο Άλντους Μπίσοπ (Aldus Bishop), ο Μπιλ Μούντι (Bill Moody) και η κόρη του Χάρλαν ονόματι Άλις Γουέιντ (Alice Wade). Επίσης συμμετέχουν οι περισσότερο ενήμεροι για την πραγματική κατάσταση Μάρσαλ Ντίσλερ, Ίαν Χάιβς (Ian Hives), Τσαρλς Χάμπεγκερ (Charles Habegger), ο παχύσαρκος μηχανικός Νόρτον Μέιπς (Norton Mapes), διαβόητος για τη σεξουαλική του παρενόχληση εις βάρος της Άλις, και – παρά τις αντιρρήσεις του – ο Χάρλαν Γουέιντ.
    Τα ευρήματα της μυστικής δύναμης επιχειρήσεων είναι ανησυχητικά: η μυστηριώδης ρύπανση των υδάτινων πόρων της περιοχής του Ώμπουρν από ορισμένες χημικές ουσίες – αιτία ίσως της εγκατάλειψης της περιοχής από τους κατοίκους της και της παρακμής της κατά τα τελευταία 20 χρόνια – έχει φτάσει σε επίπεδα παρόμοια με αυτά της εποχής του φονικού συμβάντος της συγχρονικότητας! Ο Μπιλ Μούντι αναγνωρίζει τη σημασία του εν λόγω γεγονότος και προσπαθεί να ενημερώσει τους προϊσταμένους του, αλλά ο Ίαν Χάιβς συμβάλλει στην αγνόηση των ευρημάτων και των ανησυχιών του παρόλο που κανείς από τους δύο δεν γνωρίζει πολλά για το Σχέδιο Όριτζιν και τη συγχρονικότητα. Ο Χάρλαν Γουέιντ και ο Τσαρλς Χάμπεγκερ όμως προειδοποιούν τη Ζενεβιέβ να εγκαταλείψει κάθε εγχείρημα επανεκκίνησης του Όριτζιν και να ακυρώσει οριστικά το Σχέδιο Περσέας, εξαιτίας του φόβου επανάληψης της συγχρονικότητας. Ωστόσο δεν εισακούγονται και τελικά συμβαίνει το χειρότερο: το φάντασμα της Άλμα συνδέεται τηλεπαθητικά με τον κατατονικό Πάξτον Φέτελ, ενεργοποιώντας τη νόησή του και τον ψιονικό δεσμό του με το τάγμα από ρεπλίκες του Σχεδίου Περσέα. Με στόχο την αποσφράγιση της Κρύπτης, ώστε να απελευθερωθεί η μητέρα του, και τη θανάτωση των υπευθύνων του Σχεδίου Όριτζιν, ώστε εκείνη να πάρει επιτέλους την εκδίκησή της, ο Φέτελ και οι ένοπλες μαριονέτες του κινητοποιούνται στρατιωτικά, εξεγείρονται εναντίον του προσωπικού ασφαλείας της ATC και καταλαμβάνουν το οικοδομικό συγκρότημα του Περσέα. Στη συνέχεια εκκινούν μία φονική επιχείρηση αναζήτησης στο Ώμπουρν ερευνητών ή υψηλά ιστάμενων στελεχών της Armacham οι οποίοι γνωρίζουν την τοποθεσία της Κρύπτης.
    Η Ζενεβιέβ Αριστείδη θορυβείται από τις απρόσμενες εξελίξεις, συνειδητοποιεί το σφάλμα της και καλεί έναν Γερουσιαστή και σύνδεσμό της στην κυβέρνηση, πολιτικό επιβλέποντα της ομάδας F.E.A.R., ώστε να αντιμετωπιστεί η κατάσταση με την εκτέλεση του Πάξτον Φέτελ από τις Ειδικές Δυνάμεις – αμέσως τότε οι ρεπλίκες θα απενεργοποιηθούν αφού η νόησή τους εξαρτάται άμεσα από τον τηλεπαθητικό έλεγχό του. Περισσότερο σημαντικός στόχος της όμως είναι η δοκιμή των ικανοτήτων του Παίκτη, αποτελέσματος του Σχεδίου Όριτζιν, σε ακραίες συνθήκες διένεξης με πραγματικά παραφυσικές απειλές. Ταυτόχρονα διατάσσει τον Νόρτον Μέιπς να επιβλέψει την καταστροφή αποδεικτικών στοιχείων και εγγράφων τα οποία φανερώνουν την εμπλοκή της Armacham στο Σχέδιο Όριτζιν, για την περίπτωση που η κατάσταση διαφύγει κάθε ελέγχου και υπάρξει δικαστική έρευνα των δραστηριοτήτων της ATC, αλλά ο Χάρλαν Γουέιντ αρνείται να τον βοηθήσει: πιστεύει ότι η Αριστείδη πρέπει να πληρώσει για τις επιλογές της και πως το νέο συμβάν συγχρονικότητας είναι δίκαιη τιμωρία για τα εγκλήματά της Armacham.
    Ενώ ο Φέτελ και μία ομάδα από ρεπλίκες έχουν εγκλωβίσει στο συγκρότημα του Περσέα στο Ώμπουρν τον Τσαρλς Χάμπεγκερ και τον ανακρίνουν, ώστε να του αποσπάσουν τις ακριβείς συντεταγμένες της Κρύπτης, η στρατιωτική ομάδα F.E.A.R. κινητοποιείται υπό την ηγεσία του Επιτρόπου Ρόντνεϊ Μπέτερς (Rodney Betters), εξ αποστάσεως συντονιστή της. Μέλη της είναι ο Παίκτης, ο βετεράνος Σπεν Τζανκόφσκι (Spen Jankowski) και η κορεατικής καταγωγής Τζιν Σουν Κβον, με σημαντικές ιατροδικαστικές γνώσεις (Jin Sun-Kwon). Ο Τζανκόφσκι δεν εμπιστεύεται πλήρως τον Παίκτη λόγω της απειρίας του, μα συνεργάζονται αποτελεσματικά με στόχο τον εντοπισμό και την εκτέλεση του Φέτελ. Ο Μπέτερς τους τροφοδοτεί διαρκώς με δεδομένα σχετικά με τη θέση του τελευταίου – αφού ο Πάξτον έχει έναν πομπό εμφυτευμένο στο κεφάλι του, με σήμα ικανό να εντοπιστεί από τον κατασκοπευτικό στρατιωτικό δορυφόρο Χάνιμπαλ-3 – ενώ εξασφαλίζει την επιτόπια συνεργασία τους με ένα απόσπασμα της συμβατικής μονάδας των Ειδικών Δυνάμεων Δέλτα, υπό την ηγεσία του Αφροαμερικανού Λοχία Ντάγκλας Χολιντέι (Douglas Holiday).


ΠΛΟΚΗ


«They tried to bury their sins, but instead planted the seeds of their doom. A war is coming. I've seen it in my dreams. Fire sweeping over the earth, bodies in the streets, cities turned to dust. Retaliation.» - Πάξτον Φέτελ



    Ο Παίκτης και ο Τζανκόφσκι διεισδύουν στο κτήριο όπου έχει εντοπιστεί το σήμα από τον πομπό του Φέτελ και συναντούν το ματωμένο πτώμα του Χάμπεγκερ. Ο Τζανκόφσκι παραμένει εκεί φρουρώντας το μέχρι να καταφθάσει η Τζιν για να το εξετάσει, ενώ ο Παίκτης μεταβαίνει στην ταράτσα. Εκεί τον ξαφνιάζει ο Φέτελ ο οποίος τον αναγνωρίζει κι έτσι δεν τον δολοφονεί αλλά τον χτυπά και τον αφήνει αναίσθητο. Όταν ο Παίκτης συνέρχεται ο Φέτελ έχει εξαφανιστεί αλλά σύμφωνα με τον Μπέτερς οι ρεπλίκες έχουν εισβάλλει στο γειτονικό εργοστάσιο επεξεργασίας ύδατος – στόχος τους είναι να εντοπίσουν και να ανακρίνουν τον Μπιλ Μούντι. Ενώ η Τζιν μένει πίσω για να εξετάσει το πτώμα του Χάμπεγκερ, ο Παίκτης μεταφέρεται με ελικόπτερα της Δύναμης Δέλτα στο εργοστάσιο, με την ελπίδα πως ο Φέτελ θα βρεθεί εκεί.
    Πολύ γρήγορα τα μέλη της Δύναμης Δέλτα κατακαίονται και τα σώματά τους υγροποιούνται, με μόνο τους σκελετούς να απομένουν, λόγω της επέμβασης του φαντάσματος της Άλμα, η οποία φαίνεται έτσι να «αποκρούει» τις παρεμβάσεις στο έργο του Φέτελ αλλά αφήνει ανέγγιχτο τον ανίδεο Παίκτη, αναγνωρίζοντας τον πρωτότοκο γιο της στο πρόσωπό του. Ο τελευταίος προχωρά μόνος του στην έρευνα για τον Πάξτον παρόλο που σε τακτικά χρονικά διαστήματα ο δορυφόρος χάνει το σήμα του πομπού του. Συναντά τα πτώματα των εργαζομένων της ATC αλλά και το δαγκωμένο από τον κανίβαλο Φέτελ σώμα του Μούντι – αμέσως πριν ξεψυχήσει ψιθυρίζοντας το όνομα της Άλμα και αποκαλύπτοντας στον Παίκτη ότι αυτή είναι που ο Φέτελ αναζητά. Ταυτόχρονα ο Τζανκόφσκι εξαφανίζεται, ενώ ανατριχιαστικά οράματα προκαλούμενα τηλεπαθητικά από το φάντασμα της Άλμα αλλά και μηνύματα τηλεφωνητών μεταξύ υπαλλήλων της Armacham, οι οποίοι φαίνεται πως χρησιμοποιούσαν το εργοστάσιο επεξεργασίας ύδατος ως προκάλυμμα της μυστικής δύναμης επιχειρήσεων της εταιρείας στο Ώμπουρν, δίνουν θραύσματα πληροφοριών σχετικά με το υπόβαθρο της ιστορίας στον ανίδεο Παίκτη. Ο Φέτελ όμως δεν εντοπίζεται πουθενά και ο Μπέτερς γρήγορα ενημερώνει τον ήρωα πως οι ρεπλίκες έχουν αρχίσει να αποσύρονται μαζικά από το Ώμπουρν και στις 5 μ.μ. εκκίνησαν μία εισβολή στο Κεντρικό Γραφείο της Armacham, έναν ουρανοξύστη στο κέντρο της πόλης. Η εισβολή παρουσιάζεται από τα ΜΜΕ ως τρομοκρατική ενέργεια και η Αστυνομία έχει αποκλείσει όλο το οικοδομικό τετράγωνο, ενώ η Ζενεβιέβ Αριστείδη – Πρόεδρος της εταιρείας – δεν απαντά στα τηλεφωνήματα του Μπέτερς, παρόλο που η ομάδα F.E.A.R. έχει επωμιστεί από την κυβέρνηση την ευθύνη αντιμετώπισης της κατάστασης.
    Ένα ελικόπτερο της Δύναμης Δέλτα βοηθά στην εκκένωση του εργοστασίου και μεταφέρει τον Παίκτη στο ελικοδρόμιο της οροφής του κτηρίου της ATC, μόνο που αμέσως οι συνεργάτες του των Ειδικών Δυνάμεων εκτελούνται από ρεπλίκες οι οποίες είχαν στήσει ενέδρα. Ο Παίκτης διαφεύγει και διεισδύει στο ταχέως μετατρεπόμενο σε πεδίο μάχης κτήριο, όπου ο Μπέτερς πιστεύει πως βρίσκεται ο Φέτελ διότι έμαθε από τον Μούντι πως οι πληροφορίες τις οποίες αναζητά (στην πραγματικότητα οι συντεταγμένες της Κρύπτης) είναι αποθηκευμένες εκεί. Δευτερεύων στόχος του Παίκτη είναι να εξακριβώσει τι συνέβη σε μία ομάδα καταδρομέων της Δύναμης Δέλτα οι οποίοι εστάλησαν νωρίτερα σε αναγνωριστική αποστολή στο εσωτερικό του κτηρίου, αμέσως μετά την έναρξη της εισβολής, και σύντομα χάθηκε κάθε επαφή μαζί τους. Στην πραγματικότητα η εν λόγω ομάδα εξαϋλώθηκε από το φάντασμα της Άλμα και όταν ο Παίκτης ανακαλύπτει τα ανατριχιαστικά υπολείμματα των σωμάτων τους ειδοποιεί την Τζιν, που γρήγορα καταφθάνει για να εξετάσει από ιατροδικαστική σκοπιά τα αποκρουστικά ευρήματα. Τότε εντοπίζεται ξανά το σήμα από τον πομπό του Φέτελ και ο Παίκτης επιχειρεί να τον βρει, αλλά στην πορεία «αναχαιτίζεται» από τον Νόρτον Μέιπς – πολίτη και επιζώντα της εισβολής ο οποίος κρύβεται από τις ρεπλίκες και συνεχίζει την επιχείρηση καταστροφής αποδεικτικών στοιχείων. Ο Μέιπς παριστάνει τον αθώο μα στην πραγματικότητα ενεργά σαμποτάρει την αποστολή του Παίκτη στον κατειλημμένο ουρανοξύστη της Armacham, προκειμένου να διασφαλίσει ότι η ομάδα F.E.A.R. δεν θα μάθει την ενοχοποιητική για την εταιρεία αλήθεια περί του Σχεδίου Όριτζιν, και αντιστέκεται επανειλημμένα σθεναρά σε προσπάθειες «διάσωσής» του από τον Παίκτη.
    Αντί του Πάξτον ο Παίκτης βρίσκει μόνο τον Άλντους Μπίσοπ, αιχμάλωτο των ρεπλικών και έτοιμο για ανάκριση από τον Φέτελ, τον οποίον διασώζει. Με τη βοήθεια του Ντάγκλας Χολιντέι και ενός ειδικού πυροτεχνουργού της Δύναμης Δέλτα αποσυνδέουν τα εκρηκτικά με τα οποία ο Μπίσοπ ήταν ζωσμένος και χρησιμοποιούν τα ασανσέρ για να τον ανεβάσουν στην οροφή, όπου στρατιωτικό ελικόπτερο αναμένεται να τον παραλάβει. Τόσο η ομάδα της Τζιν όσο και η ομάδα του Χολιντέι με τον Μπίσοπ και τον Παίκτη συναντούνται τελικά στο ελικοδρόμιο, αλλά τότε ένοπλο απόσπασμα των φρουρών της ATC, έχοντας λάβει εντολή από τη Ζενεβιέβ να εκτελέσουν κάθε μάρτυρα και να αποκρούσουν κάθε εξωτερικό εισβολέα (συμπεριλαμβανομένης της ομάδας F.E.A.R.) ώστε να συγκαλυφθεί η αλήθεια για το Σχέδιο Όριτζιν εφόσον έχει αποτύχει η προσπάθεια δολοφονίας του Φέτελ και αδρανοποίησης των ρεπλικών, πυροβολεί θανάσιμα τον Μπίσοπ και ωθεί το ελικόπτερο σε πρώιμη εκκένωση του κτηρίου. Ταυτόχρονα ο Μπέτερς ανιχνεύει στο εσωτερικό του ουρανοξύστη της Armacham το σήμα από τον πομπό του εξαφανισμένου Τζανκόφσκι, παρόλο που καμία επικοινωνία δεν υφίσταται μαζί του.
    Ο Παίκτης απομένει μόνος στο κτήριο, έχοντας ως αντιπάλους και τους εταιρικούς φρουρούς εκτός από τους κλώνους, ενώ η αδίστακτη Ζενεβιέβ έχει αποφασίσει – λόγω της ως τότε αποτυχίας εντοπισμού και τερματισμού του Φέτελ – όχι μόνο να εξουδετερώσει βίαια και σαρωτικά κάθε μάρτυρα και κάθε ενοχοποιητικό στοιχείο για την εμπλοκή της Armacham στο άκρως απόρρητο Σχέδιο Όριτζιν (συμπεριλαμβανομένων των μελών της μυστικής δύναμης επιχειρήσεων η οποία μελετούσε την υδάτινη ρύπανση στο Ώμπουρν), μα και να καταστραφεί οριστικά και πλήρως η Κρύπτη προτού να είναι αργά, προτού απελευθερωθεί η οργή της Άλμα. Ο Παίκτης, έχοντας ακούσει από τον ανίδεο Μπίσοπ πριν τον φόνο του ότι οι ρεπλίκες τον ρωτούσαν για την Άλις Γουέιντ, την οποία επίσης προφανώς σκοπεύει ο Φέτελ να ανακρίνει για να βρει την Κρύπτη, κατευθύνεται προς το κενό γραφείο της. Εκεί ακούει ένα μήνυμα του πατέρα της στον τηλεφωνητή της όπου ο Χάρλαν την προέτρεπε να μεταβεί στο δικό του γραφείο αμέσως μόλις άρχισε η εισβολή των κλώνων, ώστε να βρει τις συντεταγμένες της Κρύπτης και να τον συναντήσει στη ζώνη Ραμελμάιερ, διότι στον ουρανοξύστη της Armacham δεν είναι ασφαλής. Επισκεπτόμενος ο Παίκτης το γραφείο του Χάρλαν βλέπει την Άλις φρουρούμενη ως όμηρο από ρεπλίκες – την απελευθερώνει και μαθαίνει πως οι περισσότεροι εισβολείς υπό την ηγεσία του Φέτελ έφυγαν ήδη προς το Ώμπουρν, έχοντας μάθει τις συντεταγμένες που αναζητούσαν από το μήνυμα του πατέρα της.
    Έτσι ο Παίκτης διατάσσεται να συνοδέψει την Άλις μέχρι το ελικοδρόμιο της οροφής για να φυγαδευτεί με στρατιωτικό ελικόπτερο ενώ ο ίδιος θα μεταφερθεί στο Ώμπουρν και στο βιομηχανικό σύμπλεγμα Ραμελμάιερ, όπου έχουν μεταβεί τόσο ο Γουέιντ όσο και ο Φέτελ. Καθ’ όλη τη διάρκεια των περιπλανήσεών του στον ουρανοξύστη της Armacham ο Παίκτης βλέπει τηλεπαθητικά φρικιαστικά οράματα τα οποία απορρέουν από το φάντασμα της Άλμα και συναντά αρχεία υπολογιστών και μηνύματα τηλεφωνητών τα οποία του παρέχουν νέες πληροφορίες σχετικά με το υπόβαθρο της ιστορίας – σιγά-σιγά το παζλ των αρχικά ασύνδετων γεγονότων αρχίζει να συμπληρώνεται στο μυαλό το δικό του και του Μπέτερς, με την ενοχή και την ευθύνη της ATC αλλά και προσωπικά της Προέδρου Ζενεβιέβ Αριστείδη για τα δρώμενα να είναι ξεκάθαρη. Στην πορεία του Παίκτη και της Άλις προς την οροφή το φάντασμα της Άλμα προκαλεί τον χωρισμό τους, μα τελικά συναντώνται ξανά στο ελικοδρόμιο. Εκεί ωστόσο το εισερχόμενο ελικόπτερο της Δύναμης Δέλτα καταρρίπτεται από πύραυλο εδάφους-αέρος των ρεπλικών και η υψοφοβική Άλις αποφασίζει να τρέξει μόνη της ως το γκαράζ του ισογείου του ουρανοξύστη, να χρησιμοποιήσει το αυτοκίνητό της για να διασχίσει την πόλη και να μεταβεί στις συντεταγμένες που της έδωσε ο πατέρας της – στην Κρύπτη – ώστε να εξακριβώσει με τα μάτια της πως εκείνος είναι καλά. Ο Παίκτης την ακολουθεί ως το γκαράζ αλλά δεν προλαβαίνει να τη σταματήσει, παρά τις εντολές του να διασφαλίσει τη σωματική της ακεραιότητα. Έτσι τελικά επιβιβάζεται ο ίδιος σε ένα στρατιωτικό ελικόπτερο, με συνεπιβάτες του την Τζιν και τον Χολιντέι, με προορισμό τη βιομηχανική ζώνη Ραμελμάιερ.
    Κάπου πάνω από το Ώμπουρν όμως ένας πύραυλος των ρεπλικών καταρρίπτει το όχημα το οποίο συντρίβεται σε ένα εγκαταλελειμμένο ξενοδοχείο. Οι τραυματισμένοι Τζιν και Χολιντέι μένουν δίπλα στο πτώμα του πιλότου αναμένοντας βοήθεια και εκκένωση, ενώ ο Παίκτης αναλαμβάνει μόνος του να βρει την είσοδο της Κρύπτης, να εντοπίσει τους Χάρλαν και Άλις Γουέιντ και να εκτελέσει τον Φέτελ. Τελικά, παρά τις περιπολίες των ρεπλικών, διεισδύει στα έγκατα της Ραμελμάιερ και ανακαλύπτει την κρυφή είσοδο προς τις απόρρητες υπόγειες εγκαταστάσεις της Κρύπτης. Κατεβαίνοντας εκεί συναντά φρουρούς της ATC οι οποίοι έχουν μεταβεί μαζί με τον Νόρτον Μέιπς, υπό τις εντολές της Ζενεβιέβ Αριστείδη, για να καταστρέψουν και τα τελευταία έγγραφα που αποδεικνύουν τη σχέση της εταιρείας με το Σχέδιο Όριτζιν, πριν υπερφορτώσουν τον πυρηνικό αντιδραστήρα ο οποίος τροφοδοτεί εδώ και 30 χρόνια με ενέργεια την Κρύπτη ώστε να προκαλέσουν την ολική καταστροφή της. Το πρόβλημα είναι ότι ο Χάρλαν Γουέιντ ήταν ήδη εκεί, εξοργισμένος με τη Ζενεβιέβ και χωρίς καμία διάθεση να συνεργαστεί με τον Μέιπς, αποφασισμένος να αποσφραγίσει αντί να καταστρέψει την Κρύπτη ώστε να απελευθερώσει το φάντασμα της κόρης του, τυραννισμένος από τις τύψεις. Ακόμα χειρότερα, ο Πάξτον Φέτελ και οι επιζούσες ρεπλίκες έχουν ήδη εντοπίσει τις εγκαταστάσεις χάρη στο μήνυμα προς την κόρη του το οποίο είχε αφήσει ο Γουέιντ στο γραφείο του και έχουν ανοίξει την πύλη προς την Κρύπτη.
    Ο Παίκτης καταφθάνει στην εν λόγω πύλη αμέσως αφότου ο Γουέιντ έχει πυροβολήσει στο στομάχι τον Μέιπς εξαιτίας της διαφωνίας τους και έχει διεισδύσει στα εσώτερα των εγκαταστάσεων. Ο ετοιμοθάνατος Νόρτον πληροφορεί τον Παίκτη για τον τρόπο υπερφόρτωσης του αντιδραστήρα και καταστροφής της Κρύπτης, ενώ τον προειδοποιεί πως εκτός από τον Γουέιντ είναι και ο Φέτελ ήδη μέσα. Πράγματι ο Παίκτης συναντά τον κανίβαλο Φέτελ να τρώει το πτώμα της Άλις, την οποία έχει μόλις δολοφονήσει, και αφού μαθαίνει την πλήρη αλήθεια για την καταγωγή του και την εξ αίματος σχέση τους τον πυροβολεί στο κεφάλι – αυτοστιγμεί οι εναπομένουσες ρεπλίκες απενεργοποιούνται. Αμέσως μετά όμως ο Χάρλαν Γουέιντ αποσφραγίζει ολοσχερώς την Κρύπτη και απελευθερώνει οριστικά το φάντασμα και την οργή της Άλμα – σε ελάχιστα δευτερόλεπτα το σώμα του κυριολεκτικά εξαϋλώνεται από την παραφυσικά δολοφονική κόρη του. Πριν η Άλμα αρχίσει να εξαπλώνει την επιρροή της πέρα από το Ώμπουρν, ο Παίκτης κατορθώνει να υπερφορτώσει τον πυρηνικό αντιδραστήρα της υπόγειας Κρύπτης σύμφωνα με τις οδηγίες του Μέιπς. Ταχύτατα αποδρά προς την επιφάνεια του εδάφους, κυνηγημένος από φαντάσματα και οράματα που εξαπολύει εναντίον του η Άλμα και ενώ πίσω του όλο το μέρος σείεται και οι εγκαταστάσεις γκρεμίζονται, όσο ο αντιδραστήρας εισέρχεται σε κρίσιμη κατάσταση.
    Ο Παίκτης καταλήγει σε μία ανοικτή υπέργεια περιοχή στην περιφέρεια του Ώμπουρν και γίνεται μάρτυρας της σαρωτικής υπόγειας έκρηξης η οποία καταστρέφει τη ζώνη Ραμελμάιερ και σχεδόν εξαϋλώνει το Ώμπουρν. Ως ένας από τους ελάχιστους επιζώντες της κατακλυσμιαίας καταστροφής, περισυλλέγεται από ένα νέο ελικόπτερο της Δύναμης Δέλτα όπου επιβαίνουν οι Τζιν και Χολιντέι και αποκτά μία πανοραμική θέα της καπνισμένης περιοχής. Ενώ όλοι πιστεύουν πως τα πάντα τελείωσαν, το φάντασμα της Άλμα ανεβαίνει στο ελικόπτερο...


«I ‘ve tried to forget. I ‘ve tried so hard to forget... You were born here, in this place. I was there…» - Τσαρλς Χάμπεγκερ


ΟΙ ΑΠΟΣΤΟΛΕΣ

01)  Inception
i)  Point of Origin
02)  Initiation
i)   First Encounter
03)  Escalation
i) Infiltration
ii) Heavy Resistance
iii) Bad Water
iv)Exeunt Omnes
04)  Infiltration
i)  LZ is Hot
ii) Watchers
05)  Extraction
i)  Bishop
ii)Blindside
06)  Interception
i)   Sayonara, Sucker
ii)Unauthorized Personnel
iii)Afterimage
07)  Redirection
i)   Alice Wade
ii)Flight
08)  Desolation
i)   Urban Decay
ii)Point of Entry
09)  Incursion
i)   Lapdog
ii)Bypass
10)  Revelation
i)The Vault
11)  Retaliation
i)   Ground Zero
12)  Epilogue
i)   Aftermath
Ο Χάρλαν και η Άλις Γουέιντ